La cultura, uno de los sectores con más oportunidades en el Metaverso

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Los tecnólogos llevan tiempo susurrando sobre el Metaverso y las nuevas formas de utilizar la realidad virtual, pero más que las marcas, profesionales de la Cultura quieren darle la bienvenida a esta tecnología ¿por qué?
La cultura
La cultura

Los tecnólogos llevan tiempo susurrando sobre el Metaverso y las nuevas formas de utilizar la realidad virtual, pero más que las marcas, profesionales de la Cultura quieren darle la bienvenida a esta tecnología ¿por qué?

El Metaverso se han convertido desde 2020 un mundo de interés pues en Google tan sólo la búsqueda aumentado diez veces, incluso medios de comunicación como el New York Times, Washington Post y The Guardian, han publicado artículos extensos que investigan sus implicaciones. Empresas como Epic Games, Microsoft, Facebook y SK Telecom han anunciado y creado sus mundos en el Metaverso.

Asimismo, Burberry, Coca-Cola y Visa han buscado iniciarse también en estos “mundos virtuales”. Aunque con todo esto, muchos se preguntan cómo la cultura puede incluirse a este tendencia.

El estudio The New Experience Economy de la compañía de gestión de datos Dynata asegura que esto ya empezó ya que, 38 por ciento de los usuarios viajan por el mundo a través del Metaverso, asisten a conciertos, visitan museos y consumen más cultura en él.

La cultura, uno de los sectores con más oportunidades en el metaverso

¿Por qué esta atención tan repentina?

El interés por los mundos digitales y la realidad aumentada resurge luego de la pandemia por covid-19 pues produjo algo muy obvio, el salto de cinco a siete años hacia adelante en la revolución digital, sobretodo cuando nacía la generación de la conectividad, quienes han visto en el Metaverso un futuro donde la tecnología será necesaria más aún de lo que pandemia ya demostró.

Es por eso, lo virtual se ha convertido en un espacio integral donde la cultura, el comercio, la educación, el entretenimiento, la construcción de comunidades, el bienestar, el trabajo, y demás, pueden tener su lugar; y ha llegado para quedarse.

Desde la pandemia las instituciones culturales han realizado importantes esfuerzos para ampliar su oferta digital y llegar a todo tipo de audiencias a nivel global, no fue hasta la llegada del Metaverso que los recorridos virtuales, los gráficos 3D y la monetización para el sector cultural ha servido no sólo para mejorar el mundo físico, sino también expandirse a nuevos seguidores, nuevos usuarios y al mundo sin límites.

¿Cómo es que tiene mayor oportunidad la cultura?

Ya que estamos replicando nuestras rutinas, intereses y obsesiones en los mundos digitales al igual que la cultura es parte de la vida, en el Metaverso esto no cambia. Es decir, las costumbres, prácticas, códigos, normas y reglas de la manera de ser, vestirse, religión, rituales, normas de comportamiento y sistemas de creencias son expresados en estos mundos virtuales.

Es por eso, precisamente que, los músicos, pintores, escultores, museos y demás personas o instituciones involucradas en la cultura, adoptaron las realidad virtual o aumentada para involucrar de nuevas formas a los usuarios. Ya que, los Metaversos permiten a la gente ocupar un espacio, conocer y aprender de forma multicultural que muchas veces se veía limitado por el mundo físico.

Esto gracias a que se puede disfrutar del séptimo arte de formas antes inimaginables, con la presencia de series y películas en 2D o 3D pero en salas de cine y entornos virtuales, documentales que aumentan las experiencias interactivas, ver obras de arte que desafían la gravedad. Incluso, rescatar la historia de los países como el reciente anuncio de la recreación de las ruinas de Olimpia en Realidad Aumentada gracias a un acuerdo entre Microsoft y el Ministro de Cultura griego.

En cuanto a obras de arte, gracias al Metaverso las obras de arte se respaldan de la tecnología basada en blockchain que asegura la propiedad de las piezas adquiridas y de los autores. Entonces, ¿la mejor inversión del Metaverso es la cultura? Sí.

Y es que, las plataformas y tecnologías de juegos ya se están utilizando para reinventar la industria de la cultura. En un mercado donde 300 mil millones de dólares ya se invierten.


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